Képzelj el egy világot, ahol a valóság határai elmosódnak és a lehetőségek száma végtelen. Ez a virtuális valóság birodalma, ahol az emberi elme képzelőereje és a technológia innovációi találkoznak egymással, a valóság egy teljesen új dimenzióját megnyitva előttünk. Jelen cikk célja, hogy az alapoktól fedje fel a virtuális valóság titkát, kis kitekintéssel annak legújabb fejezetére: az Apple Vision Pro megjelenésére.
A jövő a metaverzum
A metaverzum a fizikai és a virtuális tér konvergenciájára utal, amely számítógépeken keresztül érhető el, és amelyet a virtuális valóság, a kiterjesztett valóság és a vegyes valóság tesznek lehetővé (ezek fogalmáról a későbbiekben szó lesz). A virtuális világ elképzelhető egy olyan közös, de szimulált térként, ahol saját digitális avatárjainkon keresztül szabadon mozoghatunk és fedezhetjük fel ezt a „képzelt világot”, közben mindvégig magunkkal hordozva identitásunkat, hiszen tudatos cselekvők vagyunk, csak egy digitalizált valóságban.
Neal Stephenson 1992-ben, a Snow Crash című disztópikus sci-fi-regényében alkotta meg a metaverzum szót, hogy leírjon egy virtualizált környezetet, ahol az emberek részben avatárjaik technikai tudása alapján szereznek státuszt.
Ernest Cline Ready Player One című műve 2011-ben jelent meg, és később Steven Spielberg filmet is készített belőle. Egy olyan jövőt ábrázolt, ahol az emberek a valós problémák elől menekülnek, és belépnek az Oasisba, egy virtuális világba, amelyhez VR-fejhallgatóval és tapintásos kesztyűkkel lehet hozzáférni.
Hogyan működik a metaverzum?
A The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything című könyvében Matthew Ball a metaverzumot egyetlen entitásként, egy nagy térként határozta meg, mely "valós idejű 3D-s virtuális világok együttműködő hálózata, amelyet hatékonyan korlátlan számú felhasználó tapasztalhat szinkronban és tartósan, egyéni jelenlétérzettel és az adatok folytonosságával." A metaverzumnak ez a változata nagyrészt kiépítetlen, így nem is lehet pontosan megmondani, hogyan fog működni. Ahelyett, hogy egyetlen megosztott virtuális tér lenne, a metaverzum jelenlegi verziója valójában korlátozott együttműködési képességű metaverzumok sokasága, vállalatok versengésének színtere.
De mi is az a virtuális valóság?
A téma viszonylagos újszerűségéből adódik, hogy a virtuális valóságnak nincs egyetemes definíciója; ráadásul az elnevezést – sokszor meglehetősen következetlenül − sokféle jelenségre használják. Ha mégis valamiféle fogalommeghatározást szeretnénk eszközölni, ilyesmire juthatunk: a virtuális valóság (VR) olyan számítógép által generált valóságokra utal, amelyek célja egy személy fizikai jelenlétének szimulálása egy adott környezetben.
A virtuális valósággal nem összekeverendő a kibővített valóság (augumented reality, AR), amely esetében a valóságos térben maradunk, és abba vetítünk ki virtuális elemeket (ezt a technikát használja többek között a Pokémon GO játék is).
A VR és az AR ötvözete az ún. vegyes valóság (Mixed Reality, MR): az AR-hez hasonlóan a valóságos környezetre épít, ám a virtuálisan megalkotott elemekkel sokkal mélyebb interakcióra képes a felhasználó.
A virtuális valóság létrehozásában elengedhetetlenek a nyomkövető-, az audio-, a képgeneráló, valamint a képmegjelenítő rendszerek. Kiemelten kell szólnunk a képmegjelenítő rendszerekről, hiszen jelen cikk ezekkel foglalkozik részletesebben.
A virtuális valóság szemüveg (VR-headset) egy fejre tehető eszköz. Egy kijelzővel és szenzorral rendelkezik, amelyek követik a fej mozgását és megjelenítik a virtuális környezetet a szemek előtt. Számos gyártó modelljei közül választhatunk preferenciáiknak megfelelően (úgy mint Meta Quest 3, Apple Vision Pro vagy Sony Playstation VR). A szemüveghez csatlakozó vezérlők alakítják át az emberi mozdulatokat virtuális mozgásokká.
A megjelenített tárgyak megközelíthetőek, megfoghatóak, a program felhasználója kölcsönhatásba léphet velük. A virtuális valóságra jellemző az immerzivitás (belemerülés), illetve az interaktivitás ún. real time jellege, vagyis a mozdulatainkra a környezet késedelem nélkül (vagy nagyon kis késéssel) válaszol.
A legújabb fejezet: az Apple Vision Pro
Az Apple legújabb nagy dobása az Apple Vision Pro névre hallgató vegyes valóságú fejhallgató, mely 2024 februárjában vált megvásárolhatóvá. Jelenleg csak az Egyesült Államokban kapható, azonban később várhatóan az európai és ázsiai piacokon is megjelenik majd. Az ára meglehetősen borsos − 3499 dollár −, azonban már a kéthetes előrendelési időszakban is több mint 200 ezer darabot adtak el belőle.
A vállalat kifejezetten kerüli a VR, AR vagy MR megnevezéseket, és inkább "térbeli számítógépként" hivatkozik a Vision Pro-ra.
Az Apple Vision Pro különlegessége, hogy − vezérlők nélkül − szimplán a szemünkkel, a kezeinkkel és a hangunkkal tudjuk irányítani az eszközt (a legegyszerűbb úgy elképzelni, mintha a szemünk lenne a kurzor, a kezünk pedig a bal egérgomb). A szem- és kézkövetés használata beviteli eszközként nem újdonság, de elsődleges bemenetként való használata szokatlan a VR-fejhallgatóknál.
Az Apple Vision Pro számítógépként vagy iPadként is működhet, és kiterjedt alkalmazásbolttal is rendelkezik. A megnyitott alkalmazásokat a körülöttünk lévő térben bárhogy, bármilyen nagyságban el tudjuk helyezni.
Habár a Vision Pro valóban egyedülálló eszköz, nehéz igazán hasznosnak tekinteni: a gyakorlatban a legtöbb funkciója más eszközök által jobban megoldott. A Vision Pro így abban a furcsa helyzetben van, hogy egyszerre sok szempontból a legjobb egy már létező kategóriában, ugyanakkor valami olyasminek az első generációja, amely számos lehetőséget rejt magában.
Az Apple Vision Pro nem egy virtuális valóság platform, és nem is versenytársa a Meta Quest termékcsaládjának, mivel az „elsősorban olyan AR-eszköz, amely csak véletlenül rendelkezik néhány VR-funkcióval”. A Vision Pro segítségével az Apple egy másik, alapvetőbb célt követ: egy önálló, általános célú számítógépet hoz létre, amely zökkenőmentesen illeszkedik az Apple ökoszisztémájába, csak épp térben jeleníti meg a különböző tartalmakat.