Legyen szó egy már régen olvasott könyvről, rég nem látott filmről, rég hallgatott zenéről, ha az ember újra akarja élni az ezen médiumokból származó élményeit, azt viszonylag könnyen megteheti mindhárom esetben, egyszerűen és jogkövetően. A régi játékok elővétele akár nosztalgikus, akár friss szempároknak viszont nem ennyire egyszerű.
Természetesen, ha még működik a konzolunk, megvan még a lemezünk vagy kazettánk, a kontroller és a TV bemenet is rendben van, akkor nincs akadálya, hogy élvezzük régebbi játékainkat. De mi van, ha ezekből az elemekből egy is meghibásodott, cseréje vagy átalakítása pedig költségesebb, mint amennyit ráfordítanánk, vagy egyszerűen kényelmesebb módokon élveznénk régi játékainkat?
Ilyenkor jönnek képbe az emulátorok. Az emulátor olyan hardver vagy szoftver, amely lehetővé teszi, hogy olyan platformon fusson a játékunk, amelyre eredetileg azt nem tervezték. Az újabb hardverek magasabb számítási teljesítménye pedig lehetővé teszi, hogy a mai igényeink szintjére emeljük a játékélményt: magasabb felbontás és képkockaszám, univerzális kontroller támogatás és módolási lehetőségek.
Az emulátorok legalitását a 90-es évek óta vitatják a nagyobb konzolgyártók, mint a Sony és a Nintendo, az azokat létrehozókkal szemben. A legutóbbi döntések értelmében viszont mindaddig legális egy emulátor, amíg a kód vagy hardver nem használ szerzői jog alá tartozó alkotóelemet vagy alkatrészt.
Ha az emulátorok jogilag tiszták, mi a helyzet a játékokkal?
A videojáték a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény alapján „számítógépi programalkotás” és szerzői jogi védelem tárgya. Minden attól függ, hogy hogyan jutunk hozzá játékunkhoz. Megfelelő szavak beütésével a keresőben viszonylag gyorsan meg lehet találni a szükséges fájlokat, de ez szinte minden esetben kalózkodást jelentene részünkről.
Jelenleg kettő jogkövető fájlszerzési mód létezik:
- Ha a saját példányunkat digitalizáljuk a szükséges fájlformátumba. Öncélú másolásra, archiválásra lehetőséget ad a végfelhasználói licencszerződés.
- A játék szerzői jogát birtokló cég megvásárolhatóvá tette a fájlokat valamelyik digitális piacon, és onnan beszerezzük.
Az előbbi lenne az általánosabb, de nem mindenkinek van lehetősége saját fizikai példány beszerzésére, amikor az utolsó példány 20 éve hagyta el a gyártósort és limitált példányszámban van a piacon. Ezt a saját példányaikat eladók is észrevették, és túlárazzák ezeket a termékeket. Továbbá, még ha rendelkezünk is saját példánnyal, a digitalizálás nem olyan egyszerű, mint amilyennek hangzik.
Az utóbbi pedig nem jellemző. Előfordul, hogy az adott konzolgyártó kiad egy válogatott gyűjteményt vagy fenntart egy saját emulátort a platformján, de ezek nem fedik le azt a több tízezer játékot, amik a feledés homályába merültek.
Más kreatív iparágakkal ellentétben a videojáték-iparnak nincs olyan testülete, amely archiválja, karbantartja vagy megőrzi ezeket az alkotásokat. Már így is túl sok játék veszett el a játékipar viszonylag rövid történelmében, mert sem a szellemi tulajdonjogok jogosultja, sem magánszereplők nem törekedtek arra, hogy működőképes állapotban tartsák őket a jövő generációi számára. Így viszont a legtöbb felhasználó számára eléggé limitált, amit jogkövető állampolgárként megtehet, ha újra játszana régi játékaival vagy mint új játékos próbálna ki régieket.
"We think there is a fundamental misconception about piracy. Piracy is almost always a service problem and not a pricing problem" / „Úgy gondoljuk, hogy van egy alapvető félreértés a kalózkodással kapcsolatban. A kalózkodás szinte mindig szolgáltatási probléma és nem árazási probléma”– Gabe Newell, a Valve Corporation cég társalapítója.